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Guida: Guerriero con danni massimizzati
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Guerriero con danni massimizzati

Introduzione
Questa guida è nata dalla necessità di convertire un personaggio barbaro da D&D 3.5 a Pathfinder: osservando i nuovi talenti disponibili, è balzato subito all'occhio come i potenziamenti a cui ha accesso la classe guerriero, tra privilegi di classe e talenti per soli guerrieri, lo rendano pari, anzi spesso superiore, ad un barbaro sempre in ira, senza penalità e con molta pił classe armatura. Di certo, oltre al differente Dado Vita, si perdono le utili abilità date dai nuovi Poter d'ira, dallo Schivare prodigioso (migliorato), dal movimento veloce, dai bonus contro le trappole e dalla Riduzione del danno (che il guerriero acquisisce tutta d'un colpo al 20° livello, invece che gradualmente come il barbaro), ma un guerriero sviluppato ad hoc risulta fare più danni e dispone, inoltre di parecchie abilità tattiche.

Premesse
Si suppone di disporre, dal 1° livello, di un punteggio di caratteristica di valore 18 da poter assegnare alla Forza (FOR). Per la descrizione di avanzamenti, razze, abilità, privilegi di classe, talenti e qualunque altro riferimento al regolamento, si rimanda al Manuale di Gioco (offerto in commercio in lingua italiana in versione PDF e cartacea dalla Wyrd edizioni) o alle risorse gratuite in lingua inglese del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document.

 

Scelta dell'arma
Per massimizzare il contributo ai danni fornito dal modificatore di FOR ed evitare di dover prender talenti per limitare le penalità del combattimento con due armi ad una mano, si sceglie una bella armozza a due mani (bonus ai danni = modificatore di FOR * 1.5): senza tener conto delle preferenze personali (l'ascia grande ha sempre il suo fascino), l'arma più performante sembra essere lo Spadone (2d6, 19-20/x2). Anche la Sciabola elfica (1d10, 18-20x2) mette l'acquolina in bocca, grazie al suo ampio intervallo di critico incrementabile a 15-20/x2, ma il danno leggermente più basso e il fatto che, a meno di essere un elfo, richieda di spendere un talento per la Competenza nelle armi esotiche: Sciabola elfica per essere utilizzata senza penalità la rendono inadatta al nostro scopo.

Scelta della razza
Osservando i bonus delle razze in Pathfinder, umani, mezzelfi e mezzorchi sono quelle che permettono di assegnare un +2 a una qualunque caratteristica, nel nostro caso alla Forza. La scelta tra queste tre possibilità è equivalente nei riguardi del nostro scopo, in quanto il talento aggiuntivo concesso agli umani non è strettamente necessario.

Avanzamenti, Talenti e Privilegi di classe
La tabella riportata di seguito mostra come gestire livello per livello gli avanzamenti. Gli elementi in colore arancione rappresentano le scelte opzionali, da me ritenute utili per il mio stile di gioco, ma che non condizionano le prestazioni del personaggio in termini di danni effettuabili. Gli elementi in colore azzurro rappresentano abilità che consentono di aumentare i danni solo in determinate situazioni (es: circondati da 4 avversari o più).

 
Liv.AvanzamentiScelte
1 talento
(1 talento se umano)
1 talento bonus
Arma Focalizzata (Spadone)
Robustezza
Attacco Poderoso
1 talento bonus, Audacia +1 Incalzare
1 talento
Addestramento nelle armature 1
Volontà di Ferro (o Schivare)°
+1 caratteristica
1 talento bonus
Possibile sostituzione di un vecchio talento bonus
+1 FOR
Arma Specializzata (Spadone)
Maestria in Combattimento° al posto di Incalzare
1 talento
Addestramento nelle armi 1
Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato
(o Incalzare Superiore)
Addestramento nelle armi 1 (Arma a lama pesante)
1 talento bonus, Audacia +2 un qualunque talento di combattimento*
1 talento
Addestramento nelle armature 2
Colpo Vitale
+1 caratteristica
1 talento bonus
Possibile sostituzione di un vecchio talento bonus
+1 FOR
Arma Focalizzata Superiore (Spadone)
Critico Migliorato
(* in sostituzione al talento qualunque preso al livello 6)
1 talento
Addestramento nelle armi 2
Critico Focalizzato
Addestramento nelle armi 2
(qualunque)
10°1 talento bonus, Audacia +3 un qualunque talento di combattimento**
11°1 talento
Addestramento nelle armature 3
Critico Sanguinante
12°+1 caratteristica
1 talento bonus
Possibile sostituzione di un vecchio talento bonus
+1 FOR
Arma Specializzata Superiore (Spadone)
Colpo Vitale Migliorato
(** in sostituzione al talento qualunque preso al livello 10)
13°1 talento
Addestramento nelle armi 3
Disarmare Superiore o Sbilanciare Superiore
Addestramento nelle armi 3
(qualunque)
14°1 talento bonus, Audacia +4 Critico Incapacitante
15°1 talento
Addestramento nelle armature 4
Critico Prodigioso
16°+1 caratteristica
1 talento bonus
Possibile sostituzione di un vecchio talento bonus
+1 FOR
Colpo Vitale Superiore
-
17°1 talento
Addestramento nelle armi 4
Critico Stordente
Addestramento nelle armi 4
(qualunque)
18°1 talento bonus, Audacia +5 Mobilità°
o Colpo Penetrante (Spadone)
19°1 talento
Padronanza dell'armatura
Attacco Rapido°
o Colpo Penetrante Superiore (Spadone)
20°+1 caratteristica
1 talento bonus
Padronanza dell'arma
Possibile sostituzione di un vecchio talento bonus
+1 ovunque (o +1 FOR se si ha un punteggio dispari)
Attacco Turbinante°
Padronanza dell'arma (Spadone)
-
 

Conclusioni
Grazie agli avanzamenti proposti, un guerriero con 18 + 2 (razziale) = 20 alla Forza al 1° livello ottiene al 20° livello Forza = 24 (mod = +7), ha Bonus attacco Base (BaB) +20/15/10/5 e le seguenti caratteristice per gli attacchi effettuati con uno Spadone NON perfetto/magico::

 - Bonus di Attacco = +33/28/23/18
 - Intervallo di critico = 17-20/x3 e +4 sul tiro di conferma del critico (inutile per lo Spadone dal liv. 20)
 - Danni non critici = 2d6 + 18
 - Danni critici (automaticamente confermati) = 6d6 + 20 + 2d6 (sanguinamento) + Stordire 1d4 round

Un barbaro con le stesse caratteristiche base e i talenti ad hoc avrebbe:

 - Bonus di Attacco = +28/23/18/13 (in Ira Possente +32/27/22/17)
 - Intervallo di critico = 17-20/x2 e +4 sul tiro di conferma del critico
 - Danni non critici = 2d6 + 10 (in Ira Possente 2d6 + 16)

Salvo tremendi errori di calcolo, per quanto riguarda il possibile ammontare di danni effettuabili, il guerriero dimostra di esser meglio di un barbaro in ira.

Krypt

 

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